IO-Chef Hakan Abrak spricht über die Fehler und Erkenntnisse, die IO Interactive seit der modernen Hitman-Trilogie gesammelt hat - besonders in Bezug auf episodische Releases, Replay-Design und die Zukunft kompakterer Spieleerlebnisse.
IO-Chef Hakan Abrak spricht über die Fehler und Erkenntnisse, die IO Interactive seit der modernen Hitman-Trilogie gesammelt hat - besonders in Bezug auf episodische Releases, Replay-Design und die Zukunft kompakterer Spieleerlebnisse.
In einem Gespräch mit GamesIndustry.biz wurde Hakan Abrak gefragt, wie er heute auf das Episodenformat von Hitman zurückblickt - ein Thema, das durch den Erfolg des narrativen Episodenspiels Dispatch wieder heiß diskutiert wird.
Abrak gibt zu, dass IO damals „zu früh“ gewesen sei und dass es „viele, viele Fehler“ gab.
„Ja, ich spiele Dispatch selbst, ich glaube die halbe Welt tut das. Es ist verdammt fantastisch, ein wirklich, wirklich schönes Spiel“, sagt er. „Aber ja, es ist ein bisschen anders, oder?“
Abrak erklärt, dass die-Levels in Hitman so dicht gebaut sind, dass Spieler*innen leicht „50 Stunden plus Gameplay“ aus nur einer Mission ziehen können.
Bei Dispatch sei die Struktur anders: narrative Verzweigungen statt systemischer.
„Bei weniger Wiederspielwert muss die nächste Episode schneller kommen“, so Abrak.
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Diese Erfahrungen prägen heute IOs Denkweise. Abrak betont, dass nicht jedes Spiel episch lang sein muss - im Gegenteil, die Branche könne viel von kurzen, kompakten TV-Serien lernen.
„Müssen alle Spiele 40 Stunden sein? Ich liebe kurze Serien - sechs Folgen, besonders die britischen. Nicht zu lang. Sehr interessant. Darüber denken wir für zukünftige Projekte nach.“
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Während Hitman 2016 episodisch erschien, verabschiedete sich IO mit Hitman 2 und Hitman 3 weitgehend vom Modell - hielt aber Elemente wie die Elusive Targets bei.
Aktuell arbeitet das Studio an 007: First Light für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 und PC - erneut als Vollversion ohne Episodenformat.
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