Die PS6 sorgt mit angeblichen 10x Ray-Tracing-Verbesserungen für Diskussionen. Insider relativieren die Werte und erklären, warum der reale FPS-Zuwachs deutlich geringer ausfallen dürfte als oft angenommen.
Die PS6 sorgt mit angeblichen 10x Ray-Tracing-Verbesserungen für Diskussionen. Insider relativieren die Werte und erklären, warum der reale FPS-Zuwachs deutlich geringer ausfallen dürfte als oft angenommen.
Die Debatte um die PS6 entstand durch die Interpretation angeblicher Leistungsdaten, die eine bis zu zehnfache Verbesserung im Ray Tracing nahelegen. Laut dem Insider KeplerL2 (via Gamingbolt) ist diese Annahme jedoch irreführend.
„Die Aussage ‚10x RT performance‘ bezieht sich nicht auf die reine Bildrate, sondern auf spezifische Berechnungs- und Renderzeiten innerhalb der Grafikpipeline.“
Damit wird klar: Es geht nicht um zehnmal mehr FPS, sondern um einzelne technische Teilbereiche der Berechnung.
Zur Einordnung wurden verschiedene Plattformdaten gegenübergestellt, unter anderem PS5, PS5 Pro und High-End-PCs wie Systeme mit einer RTX 4080.
Während die PS5 laut Modell auf rund 5 Millisekunden pro Frame kommt, könnte die PS6 diesen Wert auf etwa 1,35 Millisekunden senken. Daraus ergibt sich rechnerisch ein Sprung von rund 33,33 FPS auf etwa 103,3 FPS.
„In der Praxis entspricht dies einer etwa 3,10-fachen Verbesserung der Bildrate und nicht einem zehnfachen Sprung.“
Die tatsächliche Performance hängt dabei stark vom jeweiligen Spiel und der Engine ab.
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Ein weiterer wichtiger Punkt: Ray Tracing ist nur ein Bestandteil der Frame-Berechnung. Laut Einschätzung macht der klassische Raster- und Compute-Anteil oft mehr als 50 Prozent der Gesamtlast aus.
Dadurch wird verhindert, dass Verbesserungen im Ray Tracing direkt proportional in FPS umgerechnet werden können. Besonders komplexe Szenen mit Path Tracing könnten zwar stärker profitieren, bleiben aber weiterhin durch andere Systembereiche limitiert.
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Auch mögliche Hardwarekonzepte der PS6 wurden diskutiert. Spekulationen über eine Nutzung einer Handheld-APU wurden von KeplerL2 kritisch gesehen.
„Ein solcher Ansatz wäre für Entwickler problematisch, da die Architektur auf spezialisierte Low-Power-Bibliotheken ausgelegt ist.“
Stattdessen gilt eine angepasste Version der Orion-APU als wahrscheinlicher, die sowohl leistungsfähiger als auch wirtschaftlich sinnvoller für eine Heimkonsole wäre.
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