In einem ausführlichen Interview gibt Nintendo tiefe Einblicke in die turbulente Entwicklung von Metroid Prime 4: Beyond. Themen sind der Studio-Wechsel, verworfene Open-World-Ideen, neue Gameplay-Systeme und die technische Umsetzung.
In einem ausführlichen Interview gibt Nintendo tiefe Einblicke in die turbulente Entwicklung von Metroid Prime 4: Beyond. Themen sind der Studio-Wechsel, verworfene Open-World-Ideen, neue Gameplay-Systeme und die technische Umsetzung.
In einem Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu (via Famiboards) hat Nintendo detailliert über die komplexe Entwicklung von Metroid Prime 4: Beyond gesprochen. Laut dem Entwicklerteam begann das Projekt ursprünglich auf Wunsch von Nintendo of America, die ausdrücklich einen nummerierten Teil der Metroid-Prime-Reihe als vollwertigen Haupteintrag wollten. Ziel war es von Anfang an, etwas Neues zu schaffen, ohne das unverwechselbare Spielgefühl der Serie zu verlieren.
Ein zentrales erzählerisches Element sollte dabei die Beziehung zwischen Samus Aran und ihrem Gegenspieler Sylux werden - eine Idee, die intern bereits seit Jahren existierte. Große Schwierigkeiten entstanden jedoch, als mitten in der Entwicklung das verantwortliche Studio wechselte und das Projekt schließlich bei Retro Studios neu gestartet wurde.
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Der Wechsel zu Retro Studios bedeutete faktisch einen Neustart. Das Team verfügte zunächst nicht über eine vollständige Produktionsstruktur für Metroid Prime, weshalb Pipelines neu aufgebaut, Hintergründe und Zwischensequenzen ausgelagert und zahlreiche externe Partner koordiniert werden mussten.
Besonders wichtig war es laut Nintendo, neuen Mitarbeitenden klarzumachen, dass es nicht nur um den Bau eines Spiels geht, sondern um das präzise Formen eines Spielerlebnisses.
Im Interview gingen die Entwickler auch auf Erwartungen aus der Community ein, die nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild ein offenes Metroid forderte. Diese Idee wurde bewusst verworfen. Uneingeschränkte Freiheit widerspreche dem Kern von Metroid, dessen Fortschritt stark auf Fähigkeiten basiert.
Stattdessen entschied sich das Team für einen zentralen Hub mit begrenzter Bewegungsfreiheit, der mit weiteren Arealen verbunden ist. Später wurde dieses Konzept durch ein motorradähnliches Fahrzeug erweitert, um Erkundung und Spielfluss besser auszubalancieren.
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Zum Untertitel erklärten die Entwickler:
„Es bedeutet, Raum und Zeit zu transzendieren.“
Auch technisch wollte man neue Maßstäbe setzen. Metroid Prime 4: Beyond läuft mit 60 Bildern pro Sekunde auf der Nintendo Switch und mit bis zu 120 fps auf der Nintendo Switch 2. Die Switch-2-Version erlaubt zudem einen nahtlosen Wechsel zwischen Maus- und Stick-Steuerung - ein Feature, das laut Team durch umfangreiche Tests perfektioniert wurde.
Zu den spielerischen Neuerungen zählen psychische Fähigkeiten, die auf frühen Experimenten mit dem Charge Beam basieren und unter Retro Studios deutlich ausgebaut wurden. Hinzu kommt das Fahrzeug Vi-O-La, das speziell für die Fortbewegung im Sol-Valley-Gebiet entworfen wurde und sowohl funktional als auch visuell überzeugen soll.
Narrativ ist das Spiel zwischen Super Metroid und Metroid Fusion angesiedelt. Gleichzeitig vermeidet Nintendo langfristige Einschränkungen der Zeitlinie, indem interdimensionale Elemente eingeführt werden.
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Metroid Prime 4: Beyond, entwickelt von Retro Studios, begleitet Samus Aran auf dem Planeten Viewros, wo sie Sylux und der neuen Alien-Spezies der Lamorn gegenübersteht. Der Titel erschien am 4. Dezember 2025 für Nintendo Switch und Nintendo Switch 2.
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