Larian Studios verzichtet trotz über 20 Millionen Verkäufen von Baldur’s Gate 3 bewusst auf ein Sequel. Studio-Chef Swen Vincke erklärt, warum kreative Freiheit wichtiger ist als sichere Erfolge - und weshalb Divinity im Fokus steht.
Larian Studios verzichtet trotz über 20 Millionen Verkäufen von Baldur’s Gate 3 bewusst auf ein Sequel. Studio-Chef Swen Vincke erklärt, warum kreative Freiheit wichtiger ist als sichere Erfolge - und weshalb Divinity im Fokus steht.
Baldur’s Gate 3 von den Larian Studios aus dem Jahr 2023, war eines der erfolgreichsten und besten Rollenspiele der letzten Jahre. Wie inzwischen bestätigt wurde, verkaufte sich das Rollenspiel mehr als 20 Millionen Mal. Trotz dieses enormen Erfolgs entschied sich das belgische Studio jedoch bewusst gegen eine Erweiterung oder einen direkten Nachfolger in Form von Baldur’s Gate 4.
Stattdessen richtet Larian den Fokus auf ein neues Divinity-Projekt. Die Gründe dafür erläuterte Studio-Leiter und Game Director Swen Vincke kürzlich im Gespräch mit GamesRadar.
Laut Vincke spielten die kreativen Vorgaben des Dungeons & Dragons-Universums eine entscheidende Rolle. Ein Spiel in diesem Lizenzrahmen bringe klare Regeln und Einschränkungen mit sich, die die kreative Freiheit des Teams begrenzen.
Beim neu angekündigten Divinity sei das anders: Hier könne sich das Studio vollkommen frei entfalten. Genau das sorge intern für große Motivation und Vorfreude auf das Projekt, das im Rahmen der Game Awards 2025 erstmals vorgestellt wurde.
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Nach dem Erfolg von Baldur’s Gate 3 seien die Erwartungen der Fans enorm, dessen ist sich Larian bewusst. Dennoch zeigt sich Vincke zuversichtlich.
„Wir werden unser Bestes geben und das bestmögliche Spiel machen“, erklärte er.
Besonders wichtig sei, dass das Team wieder mit echter Begeisterung an die Arbeit gehe - etwas, das während der Entwicklung des D&D-Projekts nicht immer der Fall gewesen sei. Jedes Spiel habe laut Vincke seine eigene Identität und eine eigene kreative „Sprache“, die zunächst verstanden werden müsse.
Beim neuen Divinity habe dieser Prozess Zeit gebraucht, sei inzwischen aber größtenteils abgeschlossen.
Eine zusätzliche Herausforderung stellt das deutlich gewachsene Team dar. Im Vergleich zu früheren Projekten wie Divinity: Original Sin sei es schwieriger geworden, alle Beteiligten auf eine klare kreative Linie auszurichten. Gleichzeitig seien die Ambitionen höher denn je.
Larian probiere bewusst neue Ideen aus und nehme dabei auch kreative Fehlschläge in Kauf, um langfristig etwas Besonderes zu schaffen.
Der erste Trailer zu Divinity, gezeigt bei den Game Awards 2025, sorgte aufgrund seiner düsteren Inszenierung für Diskussionen. Vincke kann die Reaktionen nur teilweise nachvollziehen.
„Schockeffekte standen wirklich nicht im Vordergrund“, stellte er klar.
Ziel sei es gewesen, ein Spiel für ein erwachsenes Publikum zu zeigen, das Spielerinnen und Spieler als intelligente Menschen ernst nimmt. Der Stil unterscheide sich laut ihm nicht wesentlich von Inhalten, die man auch bei HBO oder Netflix sehe.
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