Clair Obscur: Expedition 33 setzt bewusst auf kompromisslosen Anspruch. Game Director Guillaume Broche erklärt, warum Parieren, Fairness und japanische Design-Traditionen das Kampfsystem prägen und weshalb jeder Sieg echte Bedeutung hat.
Clair Obscur: Expedition 33 setzt bewusst auf kompromisslosen Anspruch. Game Director Guillaume Broche erklärt, warum Parieren, Fairness und japanische Design-Traditionen das Kampfsystem prägen und weshalb jeder Sieg echte Bedeutung hat.
Game Director Guillaume Broche gewährte in einem aktuellen Interview spannende Einblicke in die Design-Philosophie hinter dem Überraschungshit Clair Obscur: Expedition 33. Im Zentrum des Gesprächs stand vor allem das Kampfsystem und dessen kompromisslose Ausrichtung.
Aufgrund der zentralen Rolle des Parierens wird das Rollenspiel nicht selten mit FromSoftwares Action-Hit Sekiro verglichen. Ein Vergleich, den Broche keineswegs scheut.
Das Gespräch mit dem japanischen Magazin Denfaminicogamer wurde gemeinsam mit Hiroyuki Kobayashi geführt, dem Gründer von Binary Hase Interactive und kreativen Kopf hinter Ender Lilies und Ender Magnolia.
Kobayashi lobte insbesondere den Mut von Sandfall, Spieler bereits in den ersten Stunden mit enormen Herausforderungen zu konfrontieren - ein Ansatz, der stark an japanische Design-Traditionen erinnert.
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Der Vergleich mit FromSoftware ließ Broche sichtlich aufblühen:
„In westlichen Spielen sieht man selten einen offensichtlich übermächtigen Boss, der so früh platziert ist. Einer der Gründe, warum ich JRPGs liebe, ist genau diese Erfahrung, sich einer Herausforderung zu stellen und sie schließlich zu meistern.“
Selbst scheinbar unmögliche Situationen schrecken ihn nicht ab:
„Selbst wenn man mir sagt, es sei unmöglich, möchte ich es weiter versuchen, auch wenn es drei Tage dauert.“
Für Broche ist der Schwierigkeitsgrad eng mit dem persönlichen Fortschritt des Spielers verknüpft.
„Und wenn ich dann endlich gewinne, werde ich überwältigend stärker. Dieses Gefühl ist schlicht unwiderstehlich.“
Der Sieg soll nicht beiläufig wirken, sondern verdient sein - mental wie spielerisch.
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Im weiteren Verlauf des Interviews ging es um die Frustration klassischer rundenbasierter Rollenspiele. Broche erklärte, warum Sandfall bewusst auf viele genretypische Zufallselemente verzichtet:
„Der Grund, warum sich das Sterben in typischen rundenbasierten RPGs frustrierend anfühlt, ist, dass oft Glück im Spiel ist“, so Broche.
Er verwies auf Situationen, in denen Spieler schlicht machtlos sind:
„Zum Beispiel könnte der Boss einfach den falschen Charakter angreifen und es gibt nichts, was der Spieler tun kann.“
Um solche Momente konsequent zu vermeiden, galt während der gesamten Entwicklung eine eiserne Regel. Jede Mechanik musste einem klaren Fairness-Test standhalten.
Diese Philosophie führte dazu, dass Hiroyuki Kobayashi Clair Obscur: Expedition 33 als ein Spiel bezeichnete, in dem der Endboss theoretisch auf Level 1 besiegt werden kann - eine Einschätzung, die Broche bestätigte.
Der Game Director erläuterte den Ansatz hinter dieser Entscheidung:
„Wir haben uns in der Designphase zuerst gefragt: ‚Kann ein Boss, der diese Mechanik nutzt, besiegt werden, ohne Schaden zu nehmen?‘ Lautete die Antwort ‚Nein‘, haben wir diese Mechanik gar nicht erst verwendet.“
Das erklärte Ziel:
„Unser Ziel war ein Kampfsystem, das auf der Vision basiert, dass man das gesamte Spiel ohne einen einzigen Gegentreffer abschließen kann.“
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Passend zu dieser kompromisslosen Design-Philosophie veröffentlichte Sandfall kürzlich das kostenlose Thank You-Update. Neben neuen Quests und Gebieten sorgen vor allem die neuen, extrem fordernden Bosse für Diskussionen und treiben derzeit selbst erfahrene Spieler an ihre Grenzen.
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