Mark Cerny prägt seit Jahrzehnten die PlayStation-Hardware, doch seine entscheidende Rolle begann mit einem überraschenden Selbstvorschlag. Ein Interview zeigt nun, wie er Sony nach der schwierigen PS3-Ära wieder auf Kurs brachte.
Mark Cerny prägt seit Jahrzehnten die PlayStation-Hardware, doch seine entscheidende Rolle begann mit einem überraschenden Selbstvorschlag. Ein Interview zeigt nun, wie er Sony nach der schwierigen PS3-Ära wieder auf Kurs brachte.
Mark Cerny, der einst bei Sega an Klassikern wie Sonic the Hedgehog 2 oder Kid Chameleon arbeitete, steht heute vor allem für seine zentrale Rolle in der Hardware-Geschichte von PlayStation.
Als Lead System Architect verantwortete er nicht nur die PS Vita, die PS4 und die PS5, sondern arbeitet aktuell bereits an der kommenden PS6-Architektur.
Dabei entstand seine Schlüsselrolle nicht durch eine Beförderung - sondern durch eine außergewöhnliche Gelegenheit, die Cerny selbst in die Wege leitete.
In einem aktuellen Interview spricht er offen über diesen ungewöhnlichen Karrierepfad und erklärt, wie Sony nach der holprigen PS3-Generation wieder zur alten Stärke fand.
https://2playerz.de/p/sony-und-amd-enthullen-ps6-architektur
Im Gespräch mit Simon Parkin im My Perfect Console-Podcast blickt Cerny auf die größte Baustelle der PS3 zurück: die komplizierte Cell-Architektur.
Diese erschwerte Dritthersteller*innen die Entwicklung erheblich - viele Multiplattform-Titel liefen auf der Xbox 360 schlicht besser.
Um die Lage zu verbessern, wurde Cerny von Sony Computer Entertainment America nach Japan geschickt, um die komplexe Hardware zu verstehen und das Wissen anschließend an Studios wie Naughty Dog weiterzugeben. Dabei erkannte er früh, dass das Hardware-Projekt selbst „problematisch“ sei und er fast schon damals dem Engineering-Team beigetreten wäre.
Die Wende kam nach dem Abgang des damaligen PlayStation-Chefs Ken Kutaragi. Cerny sah eine einmalige Chance: Sein Know-how in Spielen, Software, Hardware und seine Japanisch-Kenntnisse machten ihn zum perfekten Bindeglied.
Also fragte er direkt bei Shuhei Yoshida und weiteren Führungskräften nach - mit der simplen, aber mutigen Idee:
„Was wäre, wenn ich der Architekt der nächsten Konsole wäre?“
Wenig später kam die überraschende Zusage von Kaz Hirai.
https://2playerz.de/p/ps6-noch-lange-nicht-sony-blickt-in-die-zukunft-aber-lasst-sich-zeit
Um die Fehler der PS3 zu vermeiden, wählte Cerny für die PS4 einen radikal anderen Ansatz. Statt im Geheimen zu planen, sprach er mit über 150 Entwickler*innen weltweit, um herauszufinden, welche Tools und welche Architektur sie wirklich brauchen.
Cerny erklärt, dass diese Offenheit extrem riskant war - denn Hardware-Pläne wurden traditionell strikt geheim gehalten, um laufende Verkäufe nicht zu gefährden.
Zur Frage möglicher Widerstände deutet er nur an, es gebe „großartige Geschichten, die ich erst erzählen kann, wenn ich sicher im Ruhestand bin“.
Sein zentrales Fazit: Die Stärke der PS4 sei nicht „sexy Hardware“, sondern eine zuverlässige, leistungsfähige Toolchain. Dinge wie Debugger, Compiler oder Performance-Analyser seien zwar unspektakulär, aber entscheidend für höhere Produktivität.
Dieser Fokus auf einfache, PC-nahe Entwicklungswerkzeuge machte die PS4 zu einem „Developer-First-System", das maßgeblich zu ihrem enormen Erfolg beitrug.
Die PS5 führte diese Philosophie fort und die PS6 soll sie weiter vertiefen.
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