Nach der Neuausrichtung von Ubisoft meldete sich ein mutmaßlicher Entwickler des eingestellten Prince of Persia: The Sands of Time-Remakes zu Wort und schildert interne Probleme, kreative Reibungen und einen Fokuswechsel hin zu großen Open Worlds.
Nach der Neuausrichtung von Ubisoft meldete sich ein mutmaßlicher Entwickler des eingestellten Prince of Persia: The Sands of Time-Remakes zu Wort und schildert interne Probleme, kreative Reibungen und einen Fokuswechsel hin zu großen Open Worlds.
Mit der jüngst angekündigten strategischen Neuausrichtung von Ubisoft und den damit verbundenen Sparmaßnahmen wurde auch ein Projekt gestrichen, auf das viele Fans seit Jahren warten: das Remake von Prince of Persia: The Sands of Time. Kurz nach der offiziellen Meldung meldete sich auf Reddit ein Nutzer namens Socram Velmar, der angab, selbst an der Neuauflage gearbeitet zu haben.
Seine Identität konnte bislang nicht bestätigt werden, da entsprechende NDAs eine Überprüfung erschweren. Dennoch beantwortete der Nutzer zahlreiche Fragen aus der Community und lieferte Einblicke in mögliche Gründe für das Aus des Projekts.
https://2playerz.de/p/prince-of-persia-the-sands-of-time-remake-eingestellt-ubisoft-zieht-endgultig-den-stecker
Laut den Aussagen von Socram Velmar sei die Einstellung des Remakes eng mit der strategischen Ausrichtung von Ubisoft verknüpft. Der Publisher setze zunehmend auf groß angelegte Open-World-Erfahrungen, wodurch kleinere, stärker lineare Spiele es schwerer hätten, intern Priorität zu erhalten.
„Es gab schon eine Weile einen großen Trend zu großen, offenen Welten. Das macht es für kompaktere, lineare Spiele schwerer, Aufmerksamkeit zu bekommen - selbst wenn sie beliebt sind“, erklärte er.
Auch die spielerische DNA des Klassikers habe dabei eine Rolle gespielt:
„Sands of Time drehte sich immer um Tempo und Spielfluss, und das passt nicht immer zu den aktuellen Prioritäten.“
In der Community kursierte zuletzt das Gerücht, das Remake habe sich bereits in einem weit fortgeschrittenen Entwicklungsstadium befunden. Dazu äußerte sich der angebliche Entwickler ebenfalls - allerdings mit Einschränkungen. Zwar habe man intern den Eindruck gehabt, dem Ziel nahe zu sein, doch ganz so eindeutig sei die Lage nicht gewesen.
„Sie sagten, es läge an einer Umstrukturierung. Aber ehrlich gesagt bin ich traurig, weil ich denke, dass wir kurz vor der Ziellinie standen“, schrieb er.
Gleichzeitig schilderte er die angespannte Situation im Studio:
„Ich habe remote gearbeitet und uns wurde gesagt, dass wir bald wieder ins Büro zurückkehren müssten. Aber ich habe es nicht geschafft, der Entlassung zu entgehen. Es gab viel interne Angst, die auf eine gewisse Weise den Fortschritt gebremst hat. Intern war es schon eine Weile bekannt. Es waren Gerüchte, die sich bewahrheitet haben.“
Dennoch relativierte er diese Aussagen und betonte, dass interne kreative Differenzen den Entwicklungsprozess immer wieder verzögert hätten.
https://2playerz.de/p/prince-of-persia-the-sands-of-time-remake-war-wohl-bereits-fertig
Ein besonders sensibles Thema sei offenbar die kreative Ausrichtung gewesen. Laut Socram Velmar habe es immer wieder Diskussionen darüber gegeben, wie sich der persische Prinz anfühlen und spielen sollte - insbesondere beim finalen Charakterdesign.
„Das Design hatte wahrscheinlich am meisten zu leiden. Sie versuchten, festzulegen, wie sich etwas anfühlen oder spielen sollte, während andere Teams bereits leicht in andere Richtungen gingen“, erklärte er.
Diese Uneinigkeit habe langfristige Folgen gehabt:
„Diese Art von Hin und Her führt zu Nacharbeit statt zu Fortschritt, und mit der Zeit summiert sich diese Reibung viel stärker, als es ein Leak jemals könnte.“
Trotz aller Probleme habe das Team versucht, dem Remake spielerisch eine eigene Identität zu verleihen. Zwar sollte der Kern des Originals erhalten bleiben, doch insbesondere der Umgang mit der Zeit sei neu gedacht worden.
„Eine Mechanik, die uns wirklich gefallen hat, war, Zeit weniger wie eine Rückspultaste zu behandeln und mehr wie etwas, das Spuren hinterlässt. Anstatt nur Fehler rückgängig zu machen, konnte man kurz mit den Echos eigener vergangener Handlungen interagieren.“
Konkret beschrieb er das Konzept so:
„Zum Beispiel löste man ein kurzes Zeitfenster aus, in dem eine frühere Version von einem selbst einen Sprung beendet, einen Hebel betätigt oder einen Gegner ablenkt, während man selbst weiter voranschreitet.“
Diese Idee sei intern positiv aufgenommen worden, weshalb es laut dem Nutzer nicht ausgeschlossen sei, dass ein ähnliches System in einem zukünftigen Ubisoft-Projekt wieder auftaucht.
https://2playerz.de/p/ubisoft-stellt-sich-neu-auf-creative-houses-projektstreichungen-und-milliarden-ziele
Abschließend bleibt festzuhalten, dass die Identität von Socram Velmar bislang nicht verifiziert wurde. Ob es sich tatsächlich um einen ehemaligen Entwickler des eingestellten Remakes handelt, ist weiterhin unklar. Seine detaillierten Schilderungen liefern jedoch ein mögliches Bild davon, warum Prince of Persia: The Sands of Time trotz langer Entwicklungszeit letztlich eingestellt wurde.
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