Mit Concord wollte Sony in die Fußstapfen von „Overwatch“ und „Valorant“ treten und sich zugleich von der einseitigen Abhängigkeit klassischer Singleplayer-Titel lösen. Heraus kam jedoch: das wohl größte Live-Service-Debakel der Geschichte.
Mit Concord wollte Sony in die Fußstapfen von „Overwatch“ und „Valorant“ treten und sich zugleich von der einseitigen Abhängigkeit klassischer Singleplayer-Titel lösen. Heraus kam jedoch: das wohl größte Live-Service-Debakel der Geschichte.
Acht Jahre Entwicklungszeit, rund 400 Millionen US-Dollar Budget und ein Launch, der am 23. August 2024 in die Geschichtsbücher einging – allerdings nicht im positiven Sinne. Schon am 6. September 2024, keine zwei Wochen später, wurden die Server wieder abgeschaltet. Der Verkauf gestoppt, Käufern das Geld zurückerstattet – ein echter Super-GAU für Sonys Live-Service-Ambitionen.
Was war passiert? Von fehlender Free-to-Play-Strategie über dürftiges Marketing bis hin zur schmerzhaft austauschbaren Spielmechanik – Concord konnte sich in einem heiß umkämpften Genre schlicht nicht durchsetzen.
In einer aktuellen Investorenrunde sprach Hermen Hulst, Leiter der PlayStation Studios, überraschend offen über das Scheitern – und versprach Besserung. Man habe die internen Abläufe überarbeitet, „um gründlich zu verstehen, wie und warum der Titel die Erwartungen nicht erfüllt hat“.
Hulst betonte: Die Entwickler von Firewalk Studios (die mittlerweile dichtgemacht wurden) hätten durchaus „gute Arbeit“ geleistet, doch: „Concord war nicht differenziert genug, um bei den Spielern Anklang zu finden.“ Der Einstieg in den Live-Service-Markt sei schwieriger als erwartet – vor allem, wenn man mit einem generischen Sci-Fi-Teamshooter auf ein Genre losgeht, das von Identität und Markenbindung lebt.
Um solche Fehlschläge künftig zu vermeiden, hat Sony laut Hulst strengere Validierungsprozesse eingeführt. Sowohl kreative als auch kommerzielle Annahmen sollen jetzt kontinuierlich geprüft werden – und nicht erst kurz vor Release. Das Ziel: fundierte Entscheidungen, vorhersehbare Zeitpläne und ein besserer Fit zwischen Spielidee und Marktumfeld.
Trotz allem sieht Hulst im Live-Service-Modell nach wie vor eine „großartige Chance“ für Sony. Ein Beispiel: Marathon, Bungies Extraction-Shooter, der sich aktuell in der Entwicklung befindet. Eigentlich war der Release für September 2025 geplant – doch nach einem kritischen Alpha-Test ist eine Verschiebung alles andere als ausgeschlossen.
Sony nehme die Rückmeldungen aus dem Test laut Hulst sehr ernst: „Wir wollen besser verstehen, wie das Publikum mit dem Spiel interagiert.“ Die Erkenntnisse sollen in die weitere Entwicklung einfließen – ganz im Sinne der neuen Qualitätssicherung.
Trotz der Investitionen in Multiplayer und Live-Service-Titel versicherte Sony: Die etablierten Singleplayer-Marken wie Spider-Man, Horizon oder God of War sollen nicht unter den neuen Ambitionen leiden. Stattdessen will man künftig auf eine ausgewogene Mischung setzen, die stabile Einnahmen und langfristiges Wachstum ermöglicht.
Ob der nächste Live-Service-Versuch erfolgreicher wird, bleibt abzuwarten – aber zumindest scheint Sony diesmal mit realistischeren Erwartungen und besseren Strategien ins Rennen zu gehen.
Diese Seite verwendet Cookies um das Nutzererlebnis zu steigern.
Kommentare: 0