Die Dokumentarserie von Noclip gewährt Einblicke in die Entstehung von ARC Raiders. Entwickler*innen sprechen über frühe Designentscheidungen, technische Hürden und die Evolution des Spiels - vom PvE-Prototyp zum vollwertigen Extraction-Shooter.
Die Dokumentarserie von Noclip gewährt Einblicke in die Entstehung von ARC Raiders. Entwickler*innen sprechen über frühe Designentscheidungen, technische Hürden und die Evolution des Spiels - vom PvE-Prototyp zum vollwertigen Extraction-Shooter.
Studiogründer Patrick Söderlund berichtet im neuen Hinter-den-Kulissen-Video zu Arc Raiders, dass das Team im ersten Jahr nicht Story oder Gameplay priorisierte, sondern an den technischen Grundlagen arbeitete.
„Den Großteil unseres ersten Jahres haben wir damit verbracht, Werkzeuge zu entwickeln.“
Es wurden Systeme geschaffen, die langfristige Unterstützung ermöglichen, während Fehler einprogrammiert wurden, um Flexibilität während der Entwicklung zu gewährleisten.
Creative Director Stefan Strandberg erläutert, dass zu Beginn noch keine klare Richtung für den finalen Spielmodus bestand. Startpunkt war die Frage: Wie fühlt sich der Kampf gegen Maschinen an?
Ursprünglich als reines PvE-Spiel geplant, integrierte das Team später PvP-Elemente, bevor das Projekt zu einem Extraction-Shooter reifte.
https://2playerz.de/p/arc-raiders-update-120-bringt-stella-montis-und-viele-verbesserungen
Die Dokumentation zeigt, dass die Entwickler*innen zuerst an Kernmechaniken arbeiteten, ohne sich um Belohnungssysteme oder Metaebenen zu kümmern.
„Wir haben uns buchstäblich mit den grundlegenden Mechaniken beschäftigt und damit, wie es sich anfühlt, gegen diese Maschinen zu spielen.“
Mechaniken wurden bereits getestet, bevor die Spielwelt finalisiert war, um das Moment-zu-Moment-Spielgefühl zu optimieren.
Executive Producer Aleksander Grøndal betont, dass viele Mechaniken anfangs nicht wie geplant funktionierten. Durch wiederholtes Testen und Überarbeiten fand das Team heraus, welche Ideen funktionieren.
„Also muss man anfangen, es zu überarbeiten, immer wieder zu verbessern und vielleicht einige der ursprünglichen Annahmen zu hinterfragen… Das lernt man, indem man einfach mal spielt und mit dem, was man geschaffen hat, herumexperimentiert.“
ARC Raiders ist auf PS5, Xbox Series X/S und PC erschienen.
Studiogründer Patrick Söderlund berichtet im neuen Hinter-den-Kulissen-Video zu Arc Raiders, dass das Team im ersten Jahr nicht Story oder Gameplay priorisierte, sondern an den technischen Grundlagen arbeitete.
„Den Großteil unseres ersten Jahres haben wir damit verbracht, Werkzeuge zu entwickeln.“
Es wurden Systeme geschaffen, die langfristige Unterstützung ermöglichen, während Fehler einprogrammiert wurden, um Flexibilität während der Entwicklung zu gewährleisten.
Creative Director Stefan Strandberg erläutert, dass zu Beginn noch keine klare Richtung für den finalen Spielmodus bestand. Startpunkt war die Frage: Wie fühlt sich der Kampf gegen Maschinen an?
Ursprünglich als reines PvE-Spiel geplant, integrierte das Team später PvP-Elemente, bevor das Projekt zu einem Extraction-Shooter reifte.
https://2playerz.de/p/arc-raiders-update-120-bringt-stella-montis-und-viele-verbesserungen
Die Dokumentation zeigt, dass die Entwickler*innen zuerst an Kernmechaniken arbeiteten, ohne sich um Belohnungssysteme oder Metaebenen zu kümmern.
„Wir haben uns buchstäblich mit den grundlegenden Mechaniken beschäftigt und damit, wie es sich anfühlt, gegen diese Maschinen zu spielen.“
Mechaniken wurden bereits getestet, bevor die Spielwelt finalisiert war, um das Moment-zu-Moment-Spielgefühl zu optimieren.
Executive Producer Aleksander Grøndal betont, dass viele Mechaniken anfangs nicht wie geplant funktionierten. Durch wiederholtes Testen und Überarbeiten fand das Team heraus, welche Ideen funktionieren.
„Also muss man anfangen, es zu überarbeiten, immer wieder zu verbessern und vielleicht einige der ursprünglichen Annahmen zu hinterfragen… Das lernt man, indem man einfach mal spielt und mit dem, was man geschaffen hat, herumexperimentiert.“
ARC Raiders ist auf PS5, Xbox Series X/S und PC erschienen.
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