Die bisherigen Gameplay-Szenen von Crimson Desert erinnerten viele an ein Soulslike. Nun stellt Pearl Abyss klar: Das Open-World-Abenteuer setzt auf Freiheit, Systemtiefe und actionbetonte Kämpfe statt klassischem Souls-Design.
Die bisherigen Gameplay-Szenen von Crimson Desert erinnerten viele an ein Soulslike. Nun stellt Pearl Abyss klar: Das Open-World-Abenteuer setzt auf Freiheit, Systemtiefe und actionbetonte Kämpfe statt klassischem Souls-Design.
Frühe Gameplay-Eindrücke von Crimson Desert sorgten für zahlreiche Vergleiche mit Soulslikes. Präzise Bossangriffe, begrenzte Ausdauer und ein hoher Schwierigkeitsgrad prägten die gezeigten Szenen. Allerdings konzentrierten sich diese Präsentationen fast ausschließlich auf isolierte Kampfmomente, während die offene Spielwelt bislang kaum beleuchtet wurde.
Nun hat sich Will Powers, PR-Direktor bei Pearl Abyss, deutlich zu Wort gemeldet. Seiner Einschätzung nach ist Crimson Desert „definitiv kein Soulslike“, sondern vielmehr ein klassisches Open-World-Action-Spiel mit außergewöhnlich tiefen Systemen.
„Crimson Desert präsentiert sich wie ein Soulslike, aber das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Es ist ein Open-World-Action-Spiel mit sehr tiefgehenden Systemen, fast wie Breath of the Wild, mit vielschichtigen Systemen für Erkundung und Fortbewegung. Aus Kampfsicht ähnelt es eher einem Spiel von PlatinumGames“, erklärt Powers.

Laut PSN-Store gibt es auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad
Der Vergleich mit PlatinumGames deutet auf eine klare Ausrichtung hin. Statt auf methodisches Auswendiglernen von Bossmustern setzt Crimson Desert offenbar auf dynamische Combos, hohes Tempo und ein Gefühl ständiger Kontrolle. Ähnlich wie in Bayonetta sollen Kämpfe spektakulär, flüssig und belohnend wirken - ohne künstlich verlängerte Frustmomente durch permanentes Scheitern.
Der Fokus liegt damit weniger auf Bestrafung und Wiederholung, sondern auf aktiver Offensive und spielerischer Freiheit im Kampfgeschehen.
https://2playerz.de/p/crimson-desert-11-minuten-gameplay-und-bosskampf
Laut Will Powers verfolgt das Team eine klare Design-Philosophie: Spieler*innen sollen ihre Kämpfe individuell gestalten können. Statt feste Abläufe vorzuschreiben, stellt Crimson Desert zahlreiche Werkzeuge und Mechaniken zur Verfügung, mit denen sich ein eigener Spielstil entwickeln lässt.
„Wir wollen den Spielern keine bestimmte Herangehensweise an den Kampf aufzwingen“, betont Powers.
Dieser Ansatz unterstreicht den Sandbox-Charakter des Spiels, bei dem auch die Spielwelt selbst taktisch genutzt werden kann - ein Konzept, das an Titel wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erinnert.
https://2playerz.de/p/crimson-desert-pywel-ubertrifft-rdr2-und-skyrim
Gleichzeitig räumt Powers ein, dass das bisher veröffentlichte Material nur einen sehr eingeschränkten Einblick bietet. Die gezeigten Szenen stammen laut ihm aus „sehr frühen oder sehr kontrollierten Abschnitten“. Eine umfassende Präsentation der offenen Welt steht weiterhin aus, obwohl der Release derzeit für den 19. März geplant ist.
Ob eine kommende Vorstellung das Gesamtbild von Crimson Desert klarer zeichnen wird, bleibt abzuwarten.
Frühe Gameplay-Eindrücke von Crimson Desert sorgten für zahlreiche Vergleiche mit Soulslikes. Präzise Bossangriffe, begrenzte Ausdauer und ein hoher Schwierigkeitsgrad prägten die gezeigten Szenen. Allerdings konzentrierten sich diese Präsentationen fast ausschließlich auf isolierte Kampfmomente, während die offene Spielwelt bislang kaum beleuchtet wurde.
Nun hat sich Will Powers, PR-Direktor bei Pearl Abyss, deutlich zu Wort gemeldet. Seiner Einschätzung nach ist Crimson Desert „definitiv kein Soulslike“, sondern vielmehr ein klassisches Open-World-Action-Spiel mit außergewöhnlich tiefen Systemen.
„Crimson Desert präsentiert sich wie ein Soulslike, aber das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Es ist ein Open-World-Action-Spiel mit sehr tiefgehenden Systemen, fast wie Breath of the Wild, mit vielschichtigen Systemen für Erkundung und Fortbewegung. Aus Kampfsicht ähnelt es eher einem Spiel von PlatinumGames“, erklärt Powers.

Laut PSN-Store gibt es auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad
Der Vergleich mit PlatinumGames deutet auf eine klare Ausrichtung hin. Statt auf methodisches Auswendiglernen von Bossmustern setzt Crimson Desert offenbar auf dynamische Combos, hohes Tempo und ein Gefühl ständiger Kontrolle. Ähnlich wie in Bayonetta sollen Kämpfe spektakulär, flüssig und belohnend wirken - ohne künstlich verlängerte Frustmomente durch permanentes Scheitern.
Der Fokus liegt damit weniger auf Bestrafung und Wiederholung, sondern auf aktiver Offensive und spielerischer Freiheit im Kampfgeschehen.
https://2playerz.de/p/crimson-desert-11-minuten-gameplay-und-bosskampf
Laut Will Powers verfolgt das Team eine klare Design-Philosophie: Spieler*innen sollen ihre Kämpfe individuell gestalten können. Statt feste Abläufe vorzuschreiben, stellt Crimson Desert zahlreiche Werkzeuge und Mechaniken zur Verfügung, mit denen sich ein eigener Spielstil entwickeln lässt.
„Wir wollen den Spielern keine bestimmte Herangehensweise an den Kampf aufzwingen“, betont Powers.
Dieser Ansatz unterstreicht den Sandbox-Charakter des Spiels, bei dem auch die Spielwelt selbst taktisch genutzt werden kann - ein Konzept, das an Titel wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erinnert.
https://2playerz.de/p/crimson-desert-pywel-ubertrifft-rdr2-und-skyrim
Gleichzeitig räumt Powers ein, dass das bisher veröffentlichte Material nur einen sehr eingeschränkten Einblick bietet. Die gezeigten Szenen stammen laut ihm aus „sehr frühen oder sehr kontrollierten Abschnitten“. Eine umfassende Präsentation der offenen Welt steht weiterhin aus, obwohl der Release derzeit für den 19. März geplant ist.
Ob eine kommende Vorstellung das Gesamtbild von Crimson Desert klarer zeichnen wird, bleibt abzuwarten.
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