Interne Krisen, Führungswechsel und brisante Vorwürfe erschüttern Ubisoft. Neue Strukturen sollen die Wende bringen, doch reicht das, um Vertrauen zurückzugewinnen und den Kurs zu ändern?
Interne Krisen, Führungswechsel und brisante Vorwürfe erschüttern Ubisoft. Neue Strukturen sollen die Wende bringen, doch reicht das, um Vertrauen zurückzugewinnen und den Kurs zu ändern?
Bei Ubisoft reißen die negativen Schlagzeilen nicht ab: Entlassungen, Studioschließungen und gestoppte Projekte prägen die letzten Monate. Während das Unternehmen mit einer groß angelegten Neuaufstellung versucht, wieder Stabilität zu gewinnen, fragen sich viele Spieler*innen, wie es so weit kommen konnte.
Zuletzt äußerte sich auch CEO Yves Guillemot zur Situation und räumte ein, dass man sich während der Pandemie verzettelt und zu viele Projekte parallel angestoßen habe. Eine andere Sicht bringt nun Alex Hutchinson ein, der 2017 bei Ubisoft ausgestiegen ist. Für ihn liegen die Ursachen weniger in äußeren Umständen, sondern vor allem in internen Fehlentscheidungen und einer wachsenden Scheu vor echten Neuanfängen.
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Hutchinson, der an großen Ubisoft-Titeln mitgewirkt hat, beschreibt, dass frühere Erfolge stark von einer besonderen Organisationsform profitierten: große Teams, aufgeteilt in eigenständige Gruppen mit klarer Verantwortung. So konnten riesige Spielwelten vergleichsweise schnell entstehen.
Doch dieses Modell habe sich später gegen das Unternehmen gewendet. Seine Einschätzung:
„Es ist eine Schande. Ich denke, da kamen einige Dinge zusammen. Der Entwicklungsstil, den wir mitbegründet haben, basierte darauf, große Teams zu managen, indem man sie als individuelle Gruppen agieren ließ, die Verantwortung für ihr eigenes Projekt trugen. Das ermöglichte es uns, größere Spiele schneller zu entwickeln.“
Mit dem Einstieg von Finanzinvestoren habe sich die Situation verschärft. Viele Führungskräfte verließen das Unternehmen und gründeten eigene Studios:
„Aber dann gab es diesen seltsamen fünfjährigen Boom bei Private Equity und Investitionen von Leuten, wie wir ihn zuvor noch nie gesehen hatten. Viele Führungskräfte verließen Ubisoft, gründeten eigene Studios oder spalteten sich ab. So entstand dieser Talentabzug.“
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Die Pandemie habe laut Hutchinson zusätzlich offengelegt, wie schwer sich große Strukturen im Remote-Alltag steuern lassen. Besonders der Nachwuchs habe darunter gelitten:
„Wenn man ein Team von 800 Leuten hat, ist das extrem schwer zu managen, selbst wenn sie im selben Gebäude sind. Wenn sie nicht zur Arbeit kommen, wie kontrolliert man sie? Wie stellt man sicher, dass das passiert, was passieren soll? Zudem lernen Junioren nichts dazu, weil sie gerne im Homeoffice arbeiten und keine Fragen stellen wollen. Ich denke, sie haben dadurch auch ihren Schwung verloren.“
Noch deutlicher wird Hutchinson bei der kreativen Linie. Früher seien große Fortsetzungen und neue Marken nebeneinander entstanden, heute dominiere Vorsicht. Seine Worte:
„Sie hatten schon immer die Tradition, Franchises fortzusetzen, aber parallel dazu auch ein paar neue Dinge zu bringen. Dann wurden sie jedoch extrem allergisch gegen neue Dinge und stampften einen Haufen unserer Ideen ein, zum Beispiel als ich an Pioneer arbeitete. Sie hatten nichts Neues mehr in der Pipeline.“
Als Beispiel nennt er das friedliche Sci-Fi-Erkundungsprojekt Pioneer, das sogar in Watch Dogs 2 angeteasert wurde. Später sollte daraus ein Koop-Shooter werden, für Hutchinson ein typisches Zeichen dafür, Trends hinterherzulaufen, statt eigene Akzente zu setzen.
Zum Abschluss kritisiert er auch strukturelle Versäumnisse rund um digitale Plattformen und Services:
„Es gibt auch eine Million winziger Dinge. Sie sind im Grunde ein Unternehmen für abgepackte Waren (Retail-Business) und hatten Schwierigkeiten, Digitalisierung als ganzheitliche Plattform zu verstehen.“
Parallel zum grundsätzlichen Umbau meldete Ubisoft einen wichtigen Personalwechsel rund um Assassin’s Creed Hexe. Wie VGC berichtet verlässt Creative Director Clint Hocking das Unternehmen. Die Belegschaft wurde in einem internen Meeting informiert.
Sorgen um die Entwicklung soll es laut Ubisoft nicht geben. Der neue kreative Kopf wird Jean Guesdon, der zugleich eine führende Rolle für die Inhalte der gesamten Reihe übernimmt.
Ein Sprecher des Publishers sagte dazu:
„Wir danken [Clint] aufrichtig für seine Vision, seine kreativen Beiträge und sein Engagement über die Jahre hinweg und wir wünschen ihm für sein nächstes Kapitel nur das Beste. Die Entwicklung von Assassin’s Creed Codename Hexe wird mit einem erfahrenen Team fortgesetzt.“
Und weiter zur Ausrichtung des Projekts:
„Das Spiel wird innerhalb des Assassin’s Creed-Franchise etwas ganz Besonderes bieten. Wir freuen uns darauf, in Zukunft weitere Informationen zu teilen.“
Wann Hexe erscheint, ist weiter offen. Gerüchte sprechen von einem möglichen Release ab 2027.
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Eine weitere Baustelle betrifft die neu geschaffenen Vantage Studios. Sie sollen künftig zentrale Marken wie Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six betreuen. Finanziell werden sie teilweise von Tencent unterstützt.
Kritik kam auf, weil Charlie Guillemot, Sohn von CEO Yves Guillemot, an die Spitze der Tochterfirma rückt. Im Interview mit Variety verteidigte Guillemot diese Entscheidung:
„Ubisoft wurde als Familienunternehmen gegründet. Unser starkes Erbe hilft uns, langfristig zu denken, nachhaltiges Wachstum, kreative Ambitionen und Kontinuität über kurzfristige Zyklen zu stellen. Diese Perspektive leitet unsere Entscheidungen und hilft uns, Franchises, Teams und Strategien aufzubauen, die über Jahrzehnte Bestand haben“,
„Ich bin fest davon überzeugt, dass Christophe Derennes und Charlie die richtigen Führungskräfte als Co-CEOs von Vantage Studios sind. Sie bringen sich ergänzende Stärken und Erfahrungen ein, die sie für diese Rolle besonders geeignet machen. Ihre Ernennung erfolgte auf Grundlage ihrer Fähigkeiten, ihrer bisherigen Erfolge und ihrer Eignung für diese Position.“
Ob diese Worte die Vorwürfe entkräften, bleibt umstritten. Gewerkschaftsvertreter forderten zuletzt sogar den Rücktritt des CEOs.
https://2playerz.de/p/ubisoft-union-fordert-rucktritt-von-ceo-yves-guillemot
Im selben Interview kündigte Guillemot einen Drei-Jahres-Plan an. Ziel: Kosten senken, allein in den kommenden zwei Geschäftsjahren um rund 200 Millionen Euro, und die Strukturen verschlanken.
Creative Houses wie die Vantage Studios sollen künftig direkter entscheiden und näher an den Spieler*innen arbeiten. Guillemot formuliert das so:
„Entscheidungsfindung, Beziehungen zu den Spielern sowie das langfristige Wachstum unserer Franchises liegen direkt in den Händen der Teams, die die Spiele entwickeln“,
„So besinnen wir uns wieder auf das Wesentliche: die bestmöglichen Spielerlebnisse zu schaffen.“
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