Wir haben das neue Compulsions Xbox Stop-Motion Abenteuer für euch getestet und bewertet
Wir haben das neue Compulsions Xbox Stop-Motion Abenteuer für euch getestet und bewertet
Wir haben Hazels Abenteuer gespielt und sagen euch ob es sich gelohnt hat.
Story:
Ihr spielt Hazel Flood, eine junge Frau, deren Wohnanhänger in einem riesigen Sturm flussabwärts geschlagen wird, mit ihrer Mutter darin. Es wird bald klar, dass es mehr an dem Sturm gibt und dass es in Hazels Heimatstadt Prospero von dunklen Geheimnissen wimmelt, die nun in den Vordergrund treten.
Hazel entdeckt, dass sie ein Weber ist, was bedeutet, dass sie die Fähigkeit hat Magie zu verwenden, um gebrochene Bindungen zu reparieren. Sie tut dies, indem sie sich den bösen Geistern stellt, die sie um Prospero findet, und sie aus der Existenz holt.
Gameplay & Infos:
Zuerst sollten wir erwähnen was South of Midnight richtig gut macht, denn das ist eine Menge. Es ist ein schönes Spiel mit einigen wirklich beeindruckenden Landschaften. Gelegentlich, wenn die Sonne genau richtig auf die Bäume trifft, musste ich einen Moment anhalten und die Landschaft bewundern.
Dennoch darf man nicht vergessen, dass Hazel und der Rest der Charaktere im Spiel sich in einem Stop-Motion-Animationsstil bewegen und wenn man sie während der Cutszenen genau betrachtet, scheinen sie aus einem hochglanzpolierten Holz zu bestehen. Der Effekt ist nicht so ablenkend, wie ihr vielleicht denken - man bemerkt es während des Gameplays kaum.
Trotz des bewusst reduzierten Realismus, leiden die Persönlichkeiten der Charaktere nicht darunter. Adriyan Rae (bekannt aus Chicago Fire) spielte sowohl die Stimme als auch das Motion Capture für Hazel und ist hervorragend in der Rolle.
Die Audioqualität reicht auch bis zum Soundtrack. Der französische Komponist Olivier Deriviere (der beide A Plague Tale-Spiele komponierte) hat wunderbar abgeliefert und Elemente von Blues, Jazz und Country für einen perfekten Schmelztiegel aller Dinge Southern Culture geworfen.
Das Spiel ist in mehrere separate Geschichten unterteilt, die jeweils die dunkle Geschichte eines der Bewohner von Prospero erzählen.
Das allgemeine besteht zum größten Teil darin, dass jede Geschichte Hazels mit einer leeren Flasche beginnt, sie nach und nach die Hintergrundgeschichte eines Charakters aufdeckt, und die Erinnerungen in ihrer Flasche sammelt. Sobald die Flasche voll ist, wird sie von einem dunklen Schatten gejagt - bis sie einen Flaschenbaum erreicht, wo sie die dunklen Gedanken befreien und einen Teil von Prospero wiederherstellen kann.
Alleine an diesem Setup ist nichts besonders falsch, und die Geschichten selbst sind ziemlich hart, da sie z.T. von dem Tod von Kindern, Eltern, häuslichem Missbrauch oder Personen mit psychischen Erkrankungen handeln.
Aber es ist auch ein Spiel, das versucht, denjenigen Hoffnung zu bringen, die mit den Nachwirkungen dieser Todesfälle weiterleben müssen, und in diesem Sinne ist es eine Handlung, die – obwohl sie zu Recht mit mehreren Triggerwarnungen eingeführt wird – relativ taktvoll behandelt wird.
Das Problem sind also nicht die Geschichten selbst, sondern die vorhersehbare Art und Weise, wie sie umgesetzt werden. Es ist fast immer die gleiche Situation - hier laufen, einige Feinde töten, die Flasche füllen, dort laufen, mehr Feinde töten, die Flasche füllen, aus dem Schatten laufen, Bosskampf usw.
Es hilft auch nicht, dass der Kampf bei weitem der schwächste Aspekt des Spiels ist. Hazel ist mit einer Handvoll Weber-Mächten bewaffnet, die es ihr ermöglichen, Magie zu benutzen, Feinde zu betäuben, sie zu ihr zu ziehen, sie wegzustoßen oder mit ihrer kleinen, zum Leben erwachten, Puppe Crouton zu schmeißen oder (als Crouton selbst) unterirdische Höhlen zu erkunden.
Es ist allenfalls unterhaltsam, aber nie spannend.
Noch ärgerlicher ist, dass dieser Kampf nie spontan passiert, wenn man die Welt erkundet – sondern immer streng auf bestimmte Bereiche beschränkt. Es ist immer offensichtlich, wann gerade ein Kampf kommt - weil man immer von den schlauchartigen Levels in einen offenen, kreisförmigen Bereich kommt.
Diese Feinde kommen nur in etwa vier oder fünf Arten, nur der einzige Unterschied ist, dass je weiter der Spielverlauf voran schreitet, jedes Mal mehr von ihnen kommen.
Fazit:
Es fühlt sich fast so an, als ob Compulsion Games sein Augenmerk nicht wirklich auf den Kampf südlich von Mitternacht legen, sondern eigentlich nur eine interessante Geschichte, zum Nachdenken, erzählen wollte. Da es aber in jedem Spiel auch etwas Action geben muss, wurden anscheinend einige kreisförmige Mini-Arenen in jede Phase zugefügt, um die Dauer des Spiels auf etwa 8-10 Stunden zu verlängern.
Selbst der Skill-Baum ist etwas unterwältigend, da keines der Upgrades die wir machten, zu großen Veränderungen bei Hazels Fähigkeiten zu führen schienen.
Es ist ein wenig ärgerlich, denn das Spiel ist in praktisch jedem anderen Aspekt gut umgesetzt, aber die Kampfabschnitte kommen mit so häufiger Regelmäßigkeit, dass sie irgendwann ein wenig nerven. Das sie es besser können zeigt sich dennoch, da es aber auch einige wirklich beeindruckende Bosskämpfe gibt.
Trotz aller Kritik empfehlen wir euch South of Midnight ausprobieren, allein wegen der toll gemachten Story, den tiefgründigen Themen und des hervorragenden Soundtracks.
Unsere Einschätzung:
+ schöner, wenn auch eigenwiller, Artstyle
+ düstere, tiefgründige Story
+ wunderschöne Landschaften und magische Wesen
+ toller Soundtrack
+ viele Barrierefreiheitseinstellungen
- Kämpfe sind zu viel vom Gleichen
- Skill-Baum-System führt zu keinen spürbaren Veränderungen
- Steuerung manchmal hakelig
South of Midnight
Entwickler: Compulsion Games
Genre: Action, Adventure
Publisher: Xbox Game Studios
Release: 8.4.2025
Plattformen: Xbox Series X, Xbox Series S, Game Pass, PC
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