Romeo is a Dead Man verzichtet komplett auf Parieren. Suda51 setzt auf Tempo, direkte Kontrolle und Ausweichmechaniken für ein dynamisches Action-Erlebnis, das klassische Parry-Systeme bewusst meidet.
Romeo is a Dead Man verzichtet komplett auf Parieren. Suda51 setzt auf Tempo, direkte Kontrolle und Ausweichmechaniken für ein dynamisches Action-Erlebnis, das klassische Parry-Systeme bewusst meidet.
Suda51 hat klargemacht: Romeo is a Dead Man wird ohne jegliche Pariermechanik auskommen. In einem neuen Entwicklergespräch erklärte er, dass das Warten auf den perfekten Moment zum Parieren nicht seinem bevorzugten Spielgefühl entspricht. Stattdessen liegt der Fokus auf Ausweichen, Tempo und unmittelbaren Reaktionen.
Der Game-Designer erklärte, dass er persönlich nie warm wurde mit Momenten, in denen Spieler*innen kurz pausieren müssen, um Aktionen auszulösen.
„Beim Parieren muss man einen Moment warten. Ich kann so lange nicht warten, ich drücke einfach den Knopf und verhaue es dann“, so Suda51.
Diese Philosophie habe er bereits während der Entwicklung von No More Heroes 3 verfolgt und auf ein Minimum reduziert.
Suda51 says he is not a fan of parrying in action games and his new game Romeo is a Dead Man won’t have any!
— Genki✨ (@Genki_JPN) February 7, 2026
“Personally, I’m not really a fan of partying in action games. So I decided okay, we are not going to have a parry mechanic in this game. I’d much rather have dodge… pic.twitter.com/gn2f0ncf19
Das neue Actionspiel setzt auf rasantes Tempo, konstante Bewegung und direkte Kontrolle. Jede Aktion soll sich flüssig anfühlen, ohne dass Spieler*innen auf den perfekten Zeitpunkt warten müssen.
https://2playerz.de/p/romeo-is-a-dead-man-scifiaction-auf-hochtouren
Das Ergebnis ist ein Kampfsystem, das bewusst auf Verzögerungen verzichtet und ein durchgehend dynamisches Spielerlebnis liefert. Wer schnelle Reflexe, präzise Ausweichmanöver und schnelle Entscheidungen liebt, wird hier voll auf seine Kosten kommen.
Suda51 hat klargemacht: Romeo is a Dead Man wird ohne jegliche Pariermechanik auskommen. In einem neuen Entwicklergespräch erklärte er, dass das Warten auf den perfekten Moment zum Parieren nicht seinem bevorzugten Spielgefühl entspricht. Stattdessen liegt der Fokus auf Ausweichen, Tempo und unmittelbaren Reaktionen.
Der Game-Designer erklärte, dass er persönlich nie warm wurde mit Momenten, in denen Spieler*innen kurz pausieren müssen, um Aktionen auszulösen.
„Beim Parieren muss man einen Moment warten. Ich kann so lange nicht warten, ich drücke einfach den Knopf und verhaue es dann“, so Suda51.
Diese Philosophie habe er bereits während der Entwicklung von No More Heroes 3 verfolgt und auf ein Minimum reduziert.
Suda51 says he is not a fan of parrying in action games and his new game Romeo is a Dead Man won’t have any!
— Genki✨ (@Genki_JPN) February 7, 2026
“Personally, I’m not really a fan of partying in action games. So I decided okay, we are not going to have a parry mechanic in this game. I’d much rather have dodge… pic.twitter.com/gn2f0ncf19
Das neue Actionspiel setzt auf rasantes Tempo, konstante Bewegung und direkte Kontrolle. Jede Aktion soll sich flüssig anfühlen, ohne dass Spieler*innen auf den perfekten Zeitpunkt warten müssen.
https://2playerz.de/p/romeo-is-a-dead-man-scifiaction-auf-hochtouren
Das Ergebnis ist ein Kampfsystem, das bewusst auf Verzögerungen verzichtet und ein durchgehend dynamisches Spielerlebnis liefert. Wer schnelle Reflexe, präzise Ausweichmanöver und schnelle Entscheidungen liebt, wird hier voll auf seine Kosten kommen.
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