Warum Bethesda bei The Elder Scrolls VI und Fallout 5 wohl keine neue Engine nutzt: Ein ehemaliger Skyrim-Designer erklärt, weshalb ein Wechsel technisch riskant, teuer und extrem zeitaufwendig wäre.
Warum Bethesda bei The Elder Scrolls VI und Fallout 5 wohl keine neue Engine nutzt: Ein ehemaliger Skyrim-Designer erklärt, weshalb ein Wechsel technisch riskant, teuer und extrem zeitaufwendig wäre.
Seit The Elder Scrolls V: Skyrim setzt Bethesda auf die hauseigene Creation Engine, und daran wird sich aller Voraussicht nach auch in Zukunft nichts ändern. Das sagt niemand Geringeres als Bruce Nesmith, ehemaliger Lead Designer von Skyrim.
Seiner Einschätzung nach wäre ein kompletter Engine-Wechsel für ein Studio wie Bethesda ein enormer Kraftakt, der mehr Probleme schaffen als lösen würde. Deshalb rechnet er fest damit, dass sowohl The Elder Scrolls VI als auch ein mögliches Fallout 5 weiterhin auf Basis der Creation Engine entstehen.
Laut Nesmith wird der Aufwand eines Engine-Wechsels oft unterschätzt. Über Monate – wenn nicht Jahre, müssten Dutzende Entwickler*innen ausschließlich daran arbeiten, eine neue Engine überhaupt spielbar und produktionsreif zu machen.
In dieser Phase könnten viele Teams kaum sinnvoll am eigentlichen Spiel arbeiten. Systeme wären instabil, Tools unvollständig und selbst einfache Abläufe würden deutlich länger dauern. Produktive Entwicklung? Erst einmal Fehlanzeige.
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Ein weiterer Punkt: Die Creation Engine ist heute kaum noch mit ihrer ursprünglichen Version vergleichbar. Über viele Jahre hinweg wurde sie gezielt an Bethesdas Bedürfnisse angepasst.
Als Beispiel nennt Nesmith Fallout 76. Die Integration von Multiplayer-Funktionen erforderte massive technische Umbauten und stellte das Team vor große Herausforderungen. Das Ergebnis zeigt jedoch, wie flexibel die Engine trotz ihres Alters sein kann, wenn man bereit ist, sie weiterzuentwickeln.
Selbst ein Umstieg auf eine populäre Engine wie Unreal würde laut Nesmith keine sofortigen Vorteile bringen. Spürbare Verbesserungen wären realistisch betrachtet erst nach zwei veröffentlichten Spielen zu erwarten.
Der Grund: Neue Pipelines, neue Tools, neue Workflows, all das muss nicht nur technisch funktionieren, sondern auch von allen Entwickler*innen gelernt und verinnerlicht werden.
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Nesmith hält deshalb einen anderen Ansatz für sinnvoller: Fehlende Funktionen sollten direkt in die bestehende Engine integriert werden. Wenn ein bestimmtes Feature nur in Unreal existiert, sei es effizienter, dieses Feature nachzubauen, anstatt das komplette technische Fundament auszutauschen.
Bethesda setze also nicht aus Bequemlichkeit auf die Creation Engine, sondern aus strategischer Vernunft. Ein Wechsel würde enorme Risiken bergen und die Entwicklung neuer Spiele um Jahre verzögern.
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