„Wie groß ist die Map?“ – eine der ersten Fragen, die sich viele Spieler bei Open-World-Spielen stellen. Doch laut Tymon Smektala, Franchise Director von Dying Light, ist das der falsche Ansatz.
„Wie groß ist die Map?“ – eine der ersten Fragen, die sich viele Spieler bei Open-World-Spielen stellen. Doch laut Tymon Smektala, Franchise Director von Dying Light, ist das der falsche Ansatz.
Im Gespräch mit GamesRadar+ erklärt Smektala, dass sich das Team von Techland bei der Entwicklung von Dying Light: The Beast bewusst gegen überdimensionierte Karten und leere Landschaften entschieden hat:
„Offene Welten sind nicht eine Frage der Größe. Es geht um das Gefühl, dort zu sein.“
Statt also die Karte bis zum Horizont aufzublähen, setzt Techland auf eine kompaktere, handgefertigte Welt, in der jeder Schritt, jedes Gebäude und jede Gasse mit Bedacht gestaltet ist. Die Devise: Dichte statt Weite.
https://2playerz.de/p/dying-light-the-beast-neue-open-world-in-den-bergen-vorgestellt
Viele Open-World-Titel – so Smektala – leiden unter dem Problem, dass zwischen den interessanten Gebieten oft Flaute herrscht. „Es gibt Hubs voller Aktivitäten, aber dazwischen passiert oft nicht viel“, sagt er. Bei Dying Light: The Beast wolle man das gezielt vermeiden:
„Wir wollten eine Open World erschaffen, in der du ständig etwas tust, ständig mit dem Controller interagierst, ständig Knöpfe drückst.“
Das Ziel: ein Spielfluss ohne Leerlauf, bei dem sich der Spieler voll im Geschehen fühlt – ohne durch endlose Laufwege oder leere Felder ausgebremst zu werden. Laut Smektala könnte Dying Light dadurch „eine der dichtesten Open Worlds auf dem Markt“ sein.
Natürlich hilft dabei auch das Setting: In einer von Zombies überrannten Welt ergibt es Sinn, überall potenzielle Gefahren zu platzieren – ob Horden oder einzelne Untote. Das sorge für eine konstante Grundspannung, die zum Gefühl beiträgt, nie wirklich sicher zu sein.
Doch Smektala betont: Es braucht mehr als nur Gegner, um eine dichte Welt zu erschaffen. Auch das Gameplay muss mitziehen – und genau hier punktet Dying Light traditionell mit intensiven First-Person-Nahkämpfen, Parcours-Action und einer hohen Spielintensität.
https://2playerz.de/p/dying-light-the-beast-warum-techland-sagt-unsere-fans-wurden-uns-umbringen
Aktuell bemüht sich das Team um Wiedergutmachung: Dying Light: The Beast soll laut Smektala auch auf „Fehler und verpasste Chancen“ des zweiten Teils reagieren. Ob das gelingt? Das bleibt abzuwarten – doch zumindest auf dem Papier klingt es, als hätte Techland verstanden, was Open Worlds wirklich spannend macht.
Diese Seite verwendet Cookies um das Nutzererlebnis zu steigern.
Kommentare: 0