Wusstet ihr, dass das melancholische „The Tower“-Ende von „Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ eigentlich ganz anders geplant war? Wir zeigen euch, warum CD Projekt RED fast ein komplettes Ende gestrichen hat.
Wusstet ihr, dass das melancholische „The Tower“-Ende von „Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ eigentlich ganz anders geplant war? Wir zeigen euch, warum CD Projekt RED fast ein komplettes Ende gestrichen hat.
Eigentlich hatte CD Projekt RED für die Erweiterung Phantom Liberty ein völlig anderes Ende vorgesehen. Wie Narrative Director Igor Sarzynski jetzt auf dem Kurznachrichtendienst Bluesky (via gamingbolt) verraten hat, wurde der ursprüngliche Epilog zwar schon fast fertig produziert, inklusive Schauplätzen, Quest-Systemen und geschriebenen Szenen, doch das Team spürte, dass etwas nicht passte.
𝘵𝘩𝘳𝘰𝘸𝘪𝘯𝘨 𝘢 𝘍-𝘎𝘟 𝘍𝘳𝘢𝘨 𝘨𝘳𝘦𝘯𝘢𝘥𝘦 𝘪𝘯𝘵𝘰 𝘢 𝘫𝘢𝘮𝘢𝘣𝘢𝘭𝘢𝘺𝘢 𝘱𝘰𝘵 ok let's talk ✨ cut content ✨ TL;DR: making a game is a constant management and reevaluation of priorities vs scope, vision, quality and time. throughout this process as many things get added as removed.
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10. Januar 2026 um 10:54
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„Der neue PL-Epilog war einmal komplett anders. Viel düsterer und seltsamer. Als sich unsere Hauptstory von Phantom Liberty festigte, stellten wir fest, dass der Epilog tonal und thematisch nicht mehr wirklich passte“, so Sarzynski.
Also entschied sich CD Projekt RED, den fast fertigen Abschluss über Bord zu werfen und das Ende zu entwickeln, das wir heute kennen: das emotionale, melancholische „The Tower“. Eine Entscheidung, die zwar Ressourcen kostete, aber für die Qualität des Spiels entscheidend war.
„War das alles ‚gestrichen‘? Ja. Hat das Spiel davon profitiert? Definitiv“, erklärt Sarzynski.
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Sarzynski nutzt die Geschichte des verworfenen Epilogs auch, um zu zeigen, warum Cut Content – also gestrichene Inhalte – oft missverstanden wird. Viele Fans denken, Entwickler*innen streichen Sachen aus Zeitnot oder Faulheit, doch bei einem komplexen Open-World-Rollenspiel wie Cyberpunk 2077 sei es vielmehr ein ständiges Abwägen: Was braucht das Spiel wirklich?
„Man kann ein solches Spiel nicht starr auf Papier planen. Viele Qualitäten sind ‚emergente Eigenschaften‘, die erst entstehen, wenn Erzählung, Gameplay und Technik zusammenkommen“, erklärt Sarzynski.
Dabei würden alte Ideen manchmal an Wert verlieren und neue hinzukommen, wie die ikonische Tanzszene mit Alex im Shorebird, die erst sehr spät eingefügt wurde:
„Ich hatte das Gefühl, dass uns ein persönlicher, unbeschwerter Moment inmitten all dieser spannungsgeladenen Spionage-Intrigen fehlte.“
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Sarzynski betont, dass genau diese späten Anpassungen – das Streichen und Hinzufügen – notwendig seien, um das „Gleichgewicht“ des Spiels zu wahren. Ein Film wird nicht automatisch besser, nur weil er drei statt zwei Stunden dauert. Dasselbe gilt für Spiele:
„Das Ziel ist immer, das bestmögliche Ding zu erschaffen – und zwar pünktlich.“
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