Kingdom Come: Deliverance 2 gilt vielen als zu schwer - doch laut Warhorse Studios ist das kein Designfehler. Das Mittelalter-RPG setzt auf kompromisslosen Realismus, Lernkurven statt Komfort und bleibt seiner Vision treu.
Kingdom Come: Deliverance 2 gilt vielen als zu schwer - doch laut Warhorse Studios ist das kein Designfehler. Das Mittelalter-RPG setzt auf kompromisslosen Realismus, Lernkurven statt Komfort und bleibt seiner Vision treu.
Dass Kingdom Come: Deliverance 2 von Teilen der Spielerschaft als „zu hart“ empfunden wird, überrascht Warhorse Studios keineswegs. Der Anspruch des Mittelalter-Rollenspiels liegt nicht in zugänglicher Bequemlichkeit, sondern in historischer Authentizität und einem realistischen Umgang mit Fortschritt.
Zwar wird das Spiel mit zunehmender Erfahrung leichter, doch dieser Effekt entsteht weniger durch klassische Levelmechaniken als durch das wachsende Verständnis der Spieler*innen selbst.
Gerade dieser Ansatz sorgt dafür, dass einige bereits früh abspringen. Der Einstieg verlangt Geduld, Aufmerksamkeit und die Bereitschaft, Fehler zu akzeptieren. Würde man diese Hürde senken, ginge laut Entwickler jedoch genau das verloren, was Kingdom Come: Deliverance 2 im Kern ausmacht.
Zu Beginn fühlt sich der Neustart in Kingdom Come: Deliverance 2 für viele an, als müssten sie das Spielen neu erlernen. Alte Rollenspiel-Gewohnheiten greifen nicht, denn Protagonist Heinrich ist weder Auserwählter noch Held mit Sonderfähigkeiten. Unüberlegte Angriffe, hastiges Vorgehen oder blindes Button-Spamming führen schnell zu Niederlagen.
Design Director Viktor Bocan beschreibt diese Philosophie als bewusste Entscheidung: Wahre Freiheit im Rollenspiel erfordere einen Charakter ohne vorgefertigte Stärken. Heinrich startet als gewöhnlicher Mensch - und genau das macht den Weg nach oben mühsam, aber glaubwürdig.
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Anstatt sich für den hohen Anspruch zu entschuldigen, steht Warhorse Studios offen dazu. In einem Interview mit GameRant machte Viktor Bocan unmissverständlich klar, dass Kingdom Come: Deliverance 2 nicht darauf ausgelegt ist, jede Erwartung zu erfüllen:
„Es amüsiert mich immer, wenn ich in Foren oder auf Social Media lese, dass das Kampfsystem viel zu schwer sei, und jemand sofort antwortet: ‚Du musst trainieren. Wenn der Kampf schwer ist, brauchst du mehr Übung. Es gibt auf der Karte Leute, bei denen du trainieren kannst, und dann wirst du besser.‘
Und dann kommt: ‚Was? Ich trainiere im echten Leben. Das ist ein Spiel. Ich will Spaß haben. Ich will im Spiel nicht trainieren.‘ Das verstehe ich. Sie wollen das nicht, sie haben keine Zeit dafür. Aber offensichtlich ist dieses Spiel dann einfach nicht für sie oder zumindest nicht dieses Kampfsystem.“
Diese Haltung trifft einen wunden Punkt der modernen Spielelandschaft: den Wunsch nach maximaler Freiheit ohne Reibung.
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Viele Spieler*innen erwarten heute, dass Herausforderungen optional sind und sich dem eigenen Komfort anpassen. Kingdom Come: Deliverance 2 geht bewusst den entgegengesetzten Weg. Widerstand ist hier kein Hindernis, sondern das eigentliche Ziel. Wer sich dem Spiel nicht anpasst, sondern es verbiegen möchte, verpasst seine Aussage.
Bocan bezeichnet die Kritik an der Schwierigkeit deshalb als grundlegendes Missverständnis:
„In unserem Spiel musst du lernen. Du musst dich als Spieler weiterentwickeln, und du musst deinen Charakter trainieren. Heinrich muss ebenfalls lernen. Du musst mit Schwertmeistern trainieren und sowohl seine Fähigkeiten als auch deine eigenen verbessern.
Trotzdem hören wir oft: ‚Ich habe Geld für dieses Spiel bezahlt. Ich will sofort ein Schwertkämpfer sein.‘ Aber genau das ist ein grundlegendes Missverständnis. Wir haben ein Spiel gemacht, in dem du alles werden kannst - aber du musst auch etwas dafür geben.“
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Am Ende steht Kingdom Come: Deliverance 2 für ein Prinzip, das selten geworden ist: Gegenseitigkeit. Das Spiel bietet enorme Freiheiten, verlangt dafür aber Geduld, Lernbereitschaft und Demut. Fortschritt entsteht nicht durch Abkürzungen, sondern durch Verständnis und Übung.
Warhorse Studios nimmt bewusst in Kauf, damit nicht alle abzuholen. Doch genau diese Konsequenz bewahrt die Identität des Spiels und macht es für jene, die sich darauf einlassen, umso lohnender.
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