Bei Dispatch beeinflussen Spieler*innen die Story, doch Entwickler AdHoc Studios kritisieren, dass zu viele zu nette Entscheidungen treffen. Narrative Director Pierre Shorette findet, dass das Spiel dadurch an Spannung verliert.
Bei Dispatch beeinflussen Spieler*innen die Story, doch Entwickler AdHoc Studios kritisieren, dass zu viele zu nette Entscheidungen treffen. Narrative Director Pierre Shorette findet, dass das Spiel dadurch an Spannung verliert.
Das Episoden-Abenteuer Dispatch wurde ein riesiger Erfolg, doch die Entwickler wundern sich über eine Sache: Spieler*innen treffen fast immer die netteste Entscheidung. Laut Narrative Director Pierre Shorette macht genau das viele Szenen weniger spannend, als sie sein könnten.
Kurz vor Jahresende veröffentlichten die AdHoc Studios, in denen mehrere ehemalige Telltale-Leute arbeiten, ihr erzählerisches Adventure Dispatch. Das Spiel verkaufte sich in nur zehn Tagen über eine Million Mal und schaffte beeindruckende 4,96 Sterne im PlayStation Store. Auch auf Steam lieben Spieler*innen das ungewöhnliche Superhelden-Abenteuer, das im Büro spielt.
Doch genau hier beginnt laut Shorette das Problem: Denn obwohl ihr mit euren Entscheidungen die Geschichte stark verändert, spielt ihr überraschend brav.
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In einem aktuellen Interview erklärte Shorette offen, dass die Statistiken zu den Entscheidungen ein klares Bild zeigen. Seiner Meinung nach benehmen sich Spieler*innen „so nett, dass es langweilig ist“.
Er sagt: „Sehr oft wählen Menschen das langweiligste Verhalten.“ Viele seien so „von so vielen Entscheidungen so enttäuscht“, weil viele Spieler*innen immer ihre eigenen Werte abbilden, statt in die Rolle der Spielfigur zu schlüpfen.
Eigentlich sei jedoch genau das der Sinn von Dispatch: ihr sollt Robert spielen, und nicht euch selbst.
In einer Szene bittet die Figur Blonde Blazer darum, dass ihr ihr Kleid für ein Event richtet. Viele hatten schon eine schlechte Meinung über sie. Trotzdem wählten die meisten Spieler*innen erneut die höfliche Option, aus purer Nettigkeit.
Für das Entwicklerteam ist das frustrierend. Denn das Spiel soll euch eigentlich dazu einladen, auch mal andere Seiten an euch auszuprobieren, statt nur „die perfekte Version von euch selbst“ zu spielen.
Die Kritik richtet sich nicht nur an die Community. Shorette gibt offen zu, dass das Team selbst Fehler gemacht hat.
Ein Beispiel: Blonde Blazer wurde viel zu distanziert dargestellt. Dadurch wurde sie für viele Spieler*innen schnell unsympathisch. Und wenn eine Figur zu wenig Tiefe zeigt, sinkt die Bereitschaft, sich auf sie einzulassen oder mutigere Entscheidungen zu treffen.
Rückblickend hätte das Team sie „vielleicht anders darstellen müssen“, sagt Shorette. Wichtige Entscheidungen im Spiel wären dadurch vielseitiger ausgefallen.
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