Remedy Entertainment gibt neue Einblicke in Control Resonant. Manhattan ersetzt das Älteste Haus, das Kampfsystem setzt auf Momentum und Nahkampf, und ein komplexes Build-System rückt das Action-RPG stärker in den Fokus.
Remedy Entertainment gibt neue Einblicke in Control Resonant. Manhattan ersetzt das Älteste Haus, das Kampfsystem setzt auf Momentum und Nahkampf, und ein komplexes Build-System rückt das Action-RPG stärker in den Fokus.
Mit Control Resonant schlägt Remedy Entertainment ein neues Kapitel im Control-Universum auf. Anders als im Vorgänger Control, der stark auf die klaustrophobische Atmosphäre des Ältesten Hauses setzte, verlagert sich das Geschehen diesmal nach Manhattan.
Paranormale Phänomene verzerren dort die Realität: Gebäude verbiegen sich, Gravitation spielt verrückt und vertraute Straßenzüge verwandeln sich in instabile Kampfzonen. Große Teile der Bevölkerung wurden evakuiert, doch das Federal Bureau of Control bleibt vor Ort und versucht, einzelne Bezirke unter Kontrolle zu bringen.
Eine Schlüsselrolle übernimmt FBC-Agentin Zoe De Vera. Ihre Beziehung zu Dylan, der Jahre isoliert im Ältesten Haus verbrachte, basiert laut Studio auf Vertrauen und gegenseitiger Verantwortung. Neu ist zudem ein nahtloses Dialogsystem, das Gespräche während der freien Erkundung erlaubt.
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Remedy setzt nicht auf eine klassische Open World. Stattdessen ist Manhattan in mehrere, klar abgegrenzte Zonen unterteilt, die jeweils eigene Geschichten, Begegnungen und Geheimnisse bereithalten.
Das Studio formuliert seine Design-Philosophie, gegenüber dem PlayStation-Blog, deutlich:
„Weniger ist mehr. Wir wollen die Welt mit interessanten, spaßigen Dingen füllen, statt mit endlosem Grinden.“
Die Struktur teilt sich unter anderem in:
Dylan’s Journey - die Hauptkampagne
World Quests - optionale, eigenständige Storys
Hinzu kommen optionale Aktivitäten wie Umgebungsherausforderungen, Kämpfe und Begegnungen mit sogenannten veränderten Objekten. Ziel ist nicht das systematische Abarbeiten einer Karte, sondern die individuelle Erkundung nach eigenem Spielstil.
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Das Kampfsystem wurde deutlich ausgebaut und legt nun einen stärkeren Fokus auf Nahkampf-Kombinationen und übernatürliche Synergien.
Im Zentrum steht der „Aberrant“ - Dylans gestaltwandelnde Nahkampfwaffe. Sie verfügt über verschiedene Primär- und Sekundärformen und erlaubt unterschiedliche Kombo-Abschlüsse. Spieler*innen passen so Reichweite, Tempo und Rolle im Gefecht flexibel an.

Das System basiert auf einem Momentum-Prinzip:
Nahkampftreffer laden Fähigkeitsressourcen auf
Fähigkeiten betäuben Gegner und öffnen sie für Finisher
Tödliche Angriffe steigern temporär den Nahkampfschaden
Aggressives Spiel wird somit aktiv belohnt. Gleichzeitig sind auch alternative Builds möglich - etwa taktische Varianten mit Beschwörungen wie „Mold Turrets“, die Gegner eigenständig angreifen und mit Statuseffekten belegen.
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Die Charakteranpassung erfolgt im sogenannten „Gap“ - einem traumähnlichen Raum, der mit Dylans Psyche verbunden ist. Dieser Bereich fungiert als Build-Zentrale und ist jederzeit über das Steuerkreuz des DualSense-Controllers erreichbar.
Der Fortschritt basiert auf drei Säulen:
Übernatürliche Fähigkeiten besiegter Resonants
Neue Waffenformen für den Aberrant
Talente zur Verstärkung von Synergien
Resonants stellen größere Bosskämpfe dar. Wer sie besiegt, erhält deren spezielle Kräfte. Teilweise beeinflussen Entscheidungen in diesen Begegnungen den späteren Spielstil. Nicht alle Systeme lassen sich in einem Durchgang freischalten - Spezialisierung ist ausdrücklich gewünscht.

Remedy beschreibt das Projekt klar als vollwertiges Action-RPG mit starkem Fokus auf Build-Entwicklung.
Weitere Details zu Story, Figuren und Kräften sollen in den kommenden Monaten folgen. Der Release von Control Resonant ist für 2026 auf PS5, Xbox Series X/S und PC geplant. Laut Entwickler*innen werden auf allen Plattformen 60 FPS angestrebt.
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