Mit der Abschaltung der Server ist Anthem Geschichte. Ex-Producer Mark Darrah verteidigt das gescheiterte Projekt und erklärt, warum BioWare trotz Rückschlägen neue Wege gehen musste.
Mit der Abschaltung der Server ist Anthem Geschichte. Ex-Producer Mark Darrah verteidigt das gescheiterte Projekt und erklärt, warum BioWare trotz Rückschlägen neue Wege gehen musste.
Das Aus von Anthem kam nicht überraschend, wirkt aber dennoch endgültig. Der 2019 veröffentlichte Online-Shooter von BioWare ist nach der Abschaltung der Server nicht mehr spielbar und verschwindet damit vollständig von der Bildfläche. Schon kurz nach dem Release galt das ambitionierte Projekt vielen als Fehlgriff - zu groß war der Bruch mit dem, wofür das Studio zuvor stand.
Kritik entzündete sich vor allem daran, dass sich BioWare, bekannt für erzählerisch starke Einzelspieler-Rollenspiele wie Dragon Age und Mass Effect, plötzlich an einem Live-Service-Looter-Shooter versuchte. Für viele Fans passten Studio-DNA und Spielkonzept nie zusammen. Rückblickend wird Anthem daher häufig als Paradebeispiel für eine verfehlte strategische Entscheidung genannt.
https://2playerz.de/p/das-ende-von-anthem-biowares-online-shooter-ist-offline
Nun hat sich mit Mark Darrah, ehemaliger Executive Producer und langjähriger BioWare-Veteran, eine zentrale Figur der Entwicklung zu Wort gemeldet. Im Interview mit Destin Legarie kritisierte er vor allem die rückblickende Besserwisserei vieler Beobachter.
Laut Darrah seien nach dem holprigen Start viele Stimmen laut geworden, die behaupteten, man habe das Scheitern von Anfang an kommen sehen. Menschen seien „aus ihren Löchern gekrochen“, um Aussagen wie „Siehst du, ich hab’s dir ja gesagt“ oder „BioWare hätte Anthem niemals machen dürfen, weil sie ein Singleplayer-RPG-Entwickler sind“ zu verbreiten.
Diese Sichtweise teilt Darrah ausdrücklich nicht. Für ihn war BioWare nie ein Studio, das auf der Stelle trat. Er verweist darauf, dass ähnliche Argumente auch frühere Meilensteine verhindert hätten:
„Mein Gefühl ist, dass BioWare sich schon immer verändert hat. Ich meine, mit diesem Argument hätten wir niemals Neverwinter Nights machen dürfen, weil wir ein Entwickler von 2D-RPGs waren. Wir hätten niemals Mass Effect machen dürfen, weil wir ein Entwickler von taktischen RPGs waren und nicht von Action-RPGs.“
Gleichzeitig beschönigt Darrah die Realität nicht. Rückblickend räumt er ein, dass Anthem womöglich zu viel auf einmal wollte und das Studio an seine Grenzen brachte - sowohl kreativ als auch strukturell.
„War Anthem ein zu gewagter Vorstoß? Ja, sicher. Aber konnte man das damals schon wissen? Ich weiß es nicht. Ich glaube nicht, dass man das konnte“, erklärt er offen.
https://2playerz.de/p/anthem-aus-hinterlasst-spuren-bioware-veteran-spricht-uber-langfristige-schaden
Auch in der immer wieder geführten Debatte um die Rolle von Electronic Arts bezieht Darrah Stellung. Zwar gesteht er dem Publisher eine erhebliche Mitschuld zu, widerspricht jedoch der Darstellung, EA allein trage die Verantwortung für das Scheitern des Live-Service-Konzepts:
„Es ist leicht, EA die Schuld zu geben, und sicher verdienen sie eine Menge Schuld an Anthem, aber es ist nicht allein ihr Fehler.“
Das Aus von Anthem kam nicht überraschend, wirkt aber dennoch endgültig. Der 2019 veröffentlichte Online-Shooter von BioWare ist nach der Abschaltung der Server nicht mehr spielbar und verschwindet damit vollständig von der Bildfläche. Schon kurz nach dem Release galt das ambitionierte Projekt vielen als Fehlgriff - zu groß war der Bruch mit dem, wofür das Studio zuvor stand.
Kritik entzündete sich vor allem daran, dass sich BioWare, bekannt für erzählerisch starke Einzelspieler-Rollenspiele wie Dragon Age und Mass Effect, plötzlich an einem Live-Service-Looter-Shooter versuchte. Für viele Fans passten Studio-DNA und Spielkonzept nie zusammen. Rückblickend wird Anthem daher häufig als Paradebeispiel für eine verfehlte strategische Entscheidung genannt.
https://2playerz.de/p/das-ende-von-anthem-biowares-online-shooter-ist-offline
Nun hat sich mit Mark Darrah, ehemaliger Executive Producer und langjähriger BioWare-Veteran, eine zentrale Figur der Entwicklung zu Wort gemeldet. Im Interview mit Destin Legarie kritisierte er vor allem die rückblickende Besserwisserei vieler Beobachter.
Laut Darrah seien nach dem holprigen Start viele Stimmen laut geworden, die behaupteten, man habe das Scheitern von Anfang an kommen sehen. Menschen seien „aus ihren Löchern gekrochen“, um Aussagen wie „Siehst du, ich hab’s dir ja gesagt“ oder „BioWare hätte Anthem niemals machen dürfen, weil sie ein Singleplayer-RPG-Entwickler sind“ zu verbreiten.
Diese Sichtweise teilt Darrah ausdrücklich nicht. Für ihn war BioWare nie ein Studio, das auf der Stelle trat. Er verweist darauf, dass ähnliche Argumente auch frühere Meilensteine verhindert hätten:
„Mein Gefühl ist, dass BioWare sich schon immer verändert hat. Ich meine, mit diesem Argument hätten wir niemals Neverwinter Nights machen dürfen, weil wir ein Entwickler von 2D-RPGs waren. Wir hätten niemals Mass Effect machen dürfen, weil wir ein Entwickler von taktischen RPGs waren und nicht von Action-RPGs.“
Gleichzeitig beschönigt Darrah die Realität nicht. Rückblickend räumt er ein, dass Anthem womöglich zu viel auf einmal wollte und das Studio an seine Grenzen brachte - sowohl kreativ als auch strukturell.
„War Anthem ein zu gewagter Vorstoß? Ja, sicher. Aber konnte man das damals schon wissen? Ich weiß es nicht. Ich glaube nicht, dass man das konnte“, erklärt er offen.
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Auch in der immer wieder geführten Debatte um die Rolle von Electronic Arts bezieht Darrah Stellung. Zwar gesteht er dem Publisher eine erhebliche Mitschuld zu, widerspricht jedoch der Darstellung, EA allein trage die Verantwortung für das Scheitern des Live-Service-Konzepts:
„Es ist leicht, EA die Schuld zu geben, und sicher verdienen sie eine Menge Schuld an Anthem, aber es ist nicht allein ihr Fehler.“
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